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Positionnement :
L'objectif de ces rêgles de Jeu de Rôle sont d'être joués par forum sur le site de Durlac, ce qui exige certaines spécificités, même si evidemment, il faut qu'il puisse aussi être joué sur table, loin d'Internet et des forums, pour une partie courte comme pour une campagne longue.
L'introduction d'une partie Jeu de Rôle par forums sur Durlac fait partie de la vision d'ensemble du jeu BA. De même qu'un joueur peut venir sur BA uniquement pour les Events, ou ne jouer que des défis, il est souhaité qu'un joueur puisse venir sur Durlac uniquement pour incarner son personnage.
La partie Roleplay sur Durlac a donc vocation à être organisée de manière à devenir une manière de jouer à BA différente.
Philosophie des règles
Pour répondre à ces exigences, il était nécessaire de concevoir un système de règles assez particulier :
* comme le jeu vidéo battle-arenas est centré sur les unités (Glads, Techos, etc.), le JdR doit permettre d'incarner le Maître d'Armes et être centré sur ce personnage, dans le monde de Durlac.
* comme c'est un JdR orienté PBM (parties par mail ou par forum), système sans dés, façon Ambre.
* comme il faut qu'un nouveau joueur arrivant au milieu de joueurs déjà impliqués depuis des mois ne se sente pas tout petit et ridicule, il faut un système basé sur l'évolution et le vécu des MA plus que sur leur montée en puissance. Pas orienté grosbillisme sur le MA.
* comme le but est que d'autres joueurs prennent plaisir à lire les aventures des joueurs d'une campagne, il faut un système qui incite au Roleplay et à l'écriture par les mécanismes de distribution d'Xp aux joueurs.
* pour être cohérent avec cela et plonger tout de suite le joueur dans cette ambiance, et sachant qu'un MA peut venir de n'importe où (dieu égyptien, vampire lasombra, archimage, chevalier jedi...), la création de personnage et de background doit aussi être centrée sur l'écriture.
* enfin, comme le background de cet univers justifiera le fait qu'un dieu égyptien, qu'un jedi, qu'un vampire et qu'un archimage au final se retrouvent sur place avec la même puissance et les mêmes moyens de briller dans la Cité Eternelle, la création de perso doit rester très libre en termes d'histoire mais en allouant un même pool de points à tous les MA créés (égalisation des puissances).
Feuille de Perso
La feuille de perso décrivant le MA (Maître d'Armes) comporte :
* 9 caractéristiques décrivant le MA lorsqu'il est dans l'univers de la Cité Eternelle (où ses pouvoirs sont réduits même s'il est un dieu ou autre personnage surpuissant dans un autre univers).
* 2 compteurs servant à suivre son évolution.
Les 9 caractéristiques sont réunies en trois groupes et donc présentées en carré, ce qui va avoir son importance :
* première ligne, les caractérisitiques métaphysiques :
Aura // Destin // Intuition
* deuxième ligne, les caractéristiques externes :
Physique // Social // Mental
* troisième ligne, les caractéristiques internes :
Vie // Energie // Volonté
Caractéristiques métaphysiques :
L'Aura est l'influence que votre MA a sur les autres. Un point de votre Aura peut être dépensé par le MJ pour débloquer une situation, un PNJ important décidant qu'il vous adore, ou tombant amoureux de vous par exemple.
Le Destin représente le fait que l'univers conspire pour vous. Un point de votre Destin peut être dépensé par le MJ pour vous sauver la vie à un moment où logiquement vous auriez du mourir, par exemple.
L'Intuition représente l'illumination que vous pouvez avoir de temps en temps, par flash. Un point de votre Intuition peut être dépensé par le MJ pour débloquer une situation, sur le thème : "Soudain, ton MA tilte : et si en réalité..." ou "Tu te réveilles. Tu as fait un rêve étrange...".
Ces trois caractéristiques sont donc gérées par le MJ pour débloquer des situations à votre avantage. Les coups de chance, les miracles inattendus, les deus ex machina viennent de là.
Caractéristiques externes :
Le Physique regroupe à la fois la force, l'adresse, l'agilité, la manière de bouger, de se battre, d'enfoncer les portes. Cette caractéristique détermine en fait tous les moyens (et l'efficacité) avec lesquels votre MA peut utiliser son corps pour agir sur ce qui l'entoure.
Le Social regroupe à la fois votre capacité de séduction, votre aptitude à convaincre une personne ou une foule, bref tous les moyens d'expression ou de comportement par lesquels votre MA va pouvoir agir sur les gens qui l'entourent.
Le Mental regroupe à la fois votre intelligence, votre mémoire, vos capacités de concentration, votre aptirude à canaliser votre force psychique, bref tous les moyens par lesquels votre MA va utiliser son esprit pour appréhender ce qui l'entoure et agir dessus. A ceux qui se poseraient la question, oui, c'est aussi ce qui va correspondre à la Force pour un Jedi et la Magie pour un sorcier ou un prêtre, même si la Volonté intervient évidemment aussi.
Caractéristiques internes :
La Vie représente la résistance aux dommages (physiques, magiques, liés à l'épuisement) de votre personnage. Elle est directement liée au corps, puisque c'est la force vitale du MA.
La Volonté est l'équivalent sur le plan psychique de la Vie sur le plan corporel. C'est la force psychique du MA.
L'Energie est le réservoir correspondant à l'épuisement du MA, et dans lequel il puise lorsqu'il produit de gros efforts, que ce soit sur le plan corporel ou sur le plan psychique.
Les deux compteurs :
Le premier est très classique, il s'agit de l'Expérience accumulée par le personnage et non encore utilisée pour évoluer (voir ci-dessous).
Le second est le Vécu : c'est un score qui correspond au nombre de fois où le MA a évolue depuis sa création.
Evolution des caractérisitiques
C'est là toute l'originalité de ce système. Attention, c'est la partie la plus importante à bien comprendre.
Groupe 1 (caractéristiques métaphysiques) : Aura // Destin // Intuition
Groupe 2 (caractéristiques externes) : Physique // Social // Mental
Groupe 3 (caractéristiques internes) : Vie // Energie // Volonté
D'un groupe à un autre
Les points changent de groupe suivant un cycle : Groupe 3 => Groupe 2 => Groupe 1 => Groupe 3.
* Pour transférer un point du Groupe 3 au Groupe 2 (exemple : perdre un point en Vie pour gagner un point en Social) :
Cela coûte de l'Xp (autant que le nouveau score obtenu dans la caractéristique qui augmente).
* Pour transférer un point du Groupe 2 au Groupe 1 (exemple : perdre un point en Social pour gagner un point en Destin) :
Cela se fait sur proposition du MJ au regard de l'interprétation Roleplay du joueur, avec accord du joueur.
* Transfert d'un point du Groupe 1 au Groupe 3 (exemple : perdre un point en Aura pour gagner un point en Volonté) :
En fait, c'est un effet direct du MJ : pour débloquer la situation, le MJ décide parfois de "faire sauter" un point de Destin (sauver la vie), d'Aura (un PNJ flashe sur le personnage du joueur) ou d'Intuition (soudain, le personnage a une illumination). Dans ce cas, le point dépensé "retombe" dans le Groupe 3, le MJ choisissant la caractéristique lui semblant la plus logique entre Vie, Energie et Volonté pour gagner ce point.
Donc, pour résumer :
Groupe 3 => Groupe 2 : à l'Xp, non instantané.
Groupe 2 => Groupe 1 : au Roleplay, sur décision du MJ.
Groupe 1 => Groupe 3 : sur coup de pouce du MJ pour débloquer une situation.
Cette mécanique est le coeur du système de JdR BA.
A l'intérieur d'un même groupe
Au sein du Groupe 2 (exemple : de Physique à Social) : impossible. Point. Faut faire une boucle entière 2 => 1 => 3 => 2.
Au sein du Groupe 1 : sur décision du MJ au vu du RP et des aventures du personnage, sans prévenir forcément le joueur.
Au sein du Groupe 3 : coûte de l'Xp (autant que le nouveau score obtenu dans la caractéristique qui augmente), sur décision du joueur, et surtout, c'est instantané (pendant la scène d'action de la partie si le joueur le souhaite et a assez d'Xp).
Attribution de l'Expérience
Là encore, un mécanisme original dans ce système. Traditionnellement, il y a trois types de gains d'Xp dans un JdR : pour le RP, pour les idées du joueur au cours de la partie, et pour les accomplissements (succès d'une quête, mort du gros méchant, complot déjoué, etc.).
Le système de JdR BA conserve cette logique, mais en précisant les choses :
* Pour Roleplay : à chaque fois que le MJ a un coup de coeur pour un morceau de bravoure RP, que ce soit un beau texte, une réaction très bien jouée en adéquation avec le personnage, ou toute autre raison, il donne immédiatement un point d'Xp au personnage en question.
* Pour Idées : à chaque fois que le MJ est bluffé par une bonne idée, un coup de génie, ou équivalent, idem.
* Pour Actions : là par contre, ça change. A la fin de chaque épisode / scénario / grande étape de la campagne, le MJ fait le total des points qui ont été distribués à tous les joueurs au fil de l'eau, pour RP ou Idées. Ce total définit le pool de points d'Xp qu'il va alors distribuer entre ses joueurs suivant leurs mérites dans l'accomplissement de cette étape.
Moralité : si les joueurs ne font pas de beau ou bon RP, et n'ont pas d'Idées brillantes, ils auront beau sauver le monde et éliminer toutes les menaces, ils ne gagneront rien...
Dépense de l'Xp
Lorsque les joueurs dépensent l'Xp de leur personnage pour le faire progresser (pour un transfert du Groupe 3 au Groupe 2 ou au sein du groupe 3), ils ont obligation de mettre à jour leur background, à raison d'un paragraphe (version romancée) ou d'une ligne (version synthétique) supplémentaire pour expliquer et justifier le transfert de point.
L'indicateur Vécu monte alors de 1.
Création de personnage
Le JdR BA est très orienté sur l'écrit, puisque destiné à être joué par forum et à donner des choses intéressantes à lire par les autres joueurs.
La création de personnage est directement inspirée de cet objectif.
Tout personnage commence avant rédaction de son Background avec 5 dans ses caractéristiques métaphysiques, 10 dans ses caractéristiques externes, 15 dans ses caractéristiques internes (total de départ 90).
Le Background va servir à partir de cette configuration initiale pour arriver à la répartition des points définissant le personnage du MA au début de la campagne (démarrage du jeu, après Background).
Le Background va donc décrire le vécu du MA dans le temps qui précède le début de la campagne ou de la partie de JdR. Chaque paragraphe (version romancée) ou ligne (version synthétique) propose un transfert de point entre les caracs en suivant la logique d'évolution décrite ci-dessus, et en justifiant par ce qui est écrit ce transfert de point.
L'ensemble de ces paragraphes décrit donc l'évolution du MA depuis la position de départ (5/5/5 // 10/10/10 // 15/15/15) jusqu'au point d'arrivée qui est le moment où la campagne commence.
Le fait pour le MJ de valider le Background signifie juste qu'en le lisant, il va décider de valider (ou pas) chaque ligne ou paragraphe, et en déduire la feuille de personnage de démarrage. Simple, non?
Rythme de Progression
Chaque MJ définit à l'avance (en l'indiquant aux joueurs) le rythme de sa campagne.
Ce JdR étant prévu pour être joué en mode PBM (par forum), sans poser de problème d'écart de puissance entre un nouveau joueur et un groupe de joueurs participant depuis un an à une campagne, il est nécessaire que les personnages évoluent (transferts de points entre caractéristiques) mais ne gagnent que peu de points.
C'est l'indicateur Vécu qui va servir à définir le rythme de la campagne en termes d'augmentation de puissance des personnages joueurs (PJ), et les seuils auxquels ils gagnent un point en plus des 90 de base.
* Pour des parties sur table assez courtes et/ou avec des joueurs plutôt habitués à ADD ou autres jeux où les PJ deviennent rapidement de plus en plus forts, le rythme suggéré est de 5 : tous les 5 transferts (et paragraphes en plu dans le Background), +1 point dans le pool de caractéristiques.
* Pour des parties sur table plus longues (campagnes) et/ou avec des joueurs plutôt habitués à des jeux de type Ambre, le rythme suggéré est de 10.
* Pour des parties en mode PBM (par forum), mais assez courtes avec un groupe de joueurs fermé, et/ou avec des joueurs orientés grosbillisme, le rythme suggéré est de 20.
* Pour des parties en mode PBM (par forum), mais longues (campagnes) avec un groupe de joueurs éventuellement ouvert (certains rentrent, d'autres sortent et peuvent revenir dans le groupe ultérieurement), le rythme suggéré est de 50, et ce sera le rythme retenu a priori pour les campagnes officielles dans battle-arenas.net.
Système de résolution des actions (MA) :
Les questions posées montrent que je suis allé un peu vite sur la notion de "système sans dés". Le mécanisme de base est le même qu'à Ambre :
Si vous avez moins que l'autre, vous perdez. Point.
Donc par exemple, dans un duel de bras-de-fer à la loyale, sans rien d'autre qui ait de l'influence sur la situation, celui qui a le plus en Physique gagne. Point.
Simple, voire simpliste? Là où tout se complique, c'est quand il s'agit de définir ce qui va jouer dans la résolution de l'action. Et c'est là la réelle subtilité du système :
Cela dépend uniquement de la description RP.
Donnons un exemple simple pour illustrer cela. Imaginons deux MA joués par deux joueurs qui se font face à face et vont se battre à mains nues.
1) cas de figure simple, les deux joueurs disent juste "on se bat jusqu'à ce que l'un des deux ne se relève pas". Celui qui a le plu en Physique gagne. Point.
2) cas de figure plus long, les deux joueurs souhaitant jouer le combat. Toute la subtilité tient au fait que chacun ignore s'il est plus fort que l'autre. Si par exemple les deux décrivent le fait d'y aller très prudemment, petit à petit, et que leurs scores sont très proches, le MJ va considérer que c'est la fatigue qui va commencer à prendre une importance critique, et décider que c'est celui qui a le plus d'Energie qui gagne.
3) Imaginons maintenant que l'un des deux joueurs ait fait un Background qui définit que son nom est San Goku et qu'il vient de l'univers de Dragon Ball. A un moment, il va dire au MJ : "Bon, ça a trop duré. Je serre les poings, je me concentre, et je laisse exploser mon énergie". Le MJ va alors décider qu'une partie des points de Volonté basculent en Physique, et changent la donne.
Précision importante :
* si le joueur a bien roleplay son personnage issu de Dragon Ball, le MJ va le laisser transférer un grand nombre de points de Volonté à Physique.
* si le joueur a juste mis ça dans le Background pour optimiser son personnage, et a toujours fui les combats, roleplayé un érudit politicien, et complètement zappé cet aspect du personage, le MJ va refuser ou ne laisser basculer qu'un petit point, à sa guise.
4) Même situation, mais il est absolument critique que le personnage gagne ce combat. Le MJ peut décider de faire sauter un point de Destin pour que le personnage trouve en lui la rage suffisante pour se dépasser (même s'il ne vient pas de l'univers de Dragon Ball) et à titre exceptionnel lui basculer momentanément des points (total temporaire) de Volonté à Physique. Ou d'Energie à Physique, si la situation colle mieux à ce mécanisme (un coup énorme, et le personnage ivre de fatigue ensuite).
Pour résumer : le rôle du MJ dans un système sans dés est particulièrement critique, puisque c'est à lui de traduire l'interprétation RP des joueurs afin de définir à la fois quelles sont les caractéristiques qui vont jouer sur la situation, et s'il est logique et légitime de faire des transferts momentanés de points entre caracs, en lien avec le background du personnage.
Dernier exemple d'opposition, afin de montrer la richesse d'un tel système. Imaginons un personnage qui a verrouillé une situation diplomatique, depuis des mois, à coup de chantage, de pots de vin, etc. Et un autre personnage qui déboule dans ce mic-mac en essayant de désamorcer la situation, et se retoruve face à un PNJ central de l'histoire, qui détient le pouvoir de tout lui expliquer.
Le premier personnage aura mis du temps et de l'énergie afin de verrouiller la situation. Il aura ainsi joué sur Mental et Volonté, ou Social et Volonté, ou Energie + la moyenne entre Social et Mental (suivant la manière dont il aura décrit ses actions au MJ). Cet effort dans la durée donne le seuil de difficulté.
Le deuxième personnage va devoir soit argumenter (Mental + Volonté), soit séduire le PNJ (Social + Aura s'il tente le coup de foudre, ou Social + Energie s'il passe une soirée à tenter de séduire le PNJ), pour essayer d'amener le PNJ à tout lui révéler.
Suivant ses actions et son Roleplay, le MJ décidera des caracs à prendre en compte (par exemple Social + Energie). Si le total est supérieur au seuil de difficulté, le second personnage aura réussi à passer outre le travail préparatoire de verrouillage du premier. Sinon, échec. La différence représentera à quel point il aura réussi son action (et obtiendra de détails du PNJ).
Evidemment, si le fait de passer cette épreuve est suffisamment critique et que le Roleplay est superbe, mais que ça ne devrait pas suffire, le MJ pourra décider de claquer un point d'Aura du deuxième personnage pour lui permettre par exemple d'additionner Aura en plus de Social et Energie, et ainsi de réussir.
Voilà, j'espère que ces deux exemples vous permettront de mieux comprendre comment un tel système fonctionne. D'expérience, soit l'alchimie ne prend pas entre le MJ et ses joueurs, et ce système permet juste d'avancer vite en gérant facilement les réussites d'actions. Soit l'alchimie prend, les Joueurs s'éclatent à faire du RP et le MJ les gère bien, et un tel système donne une ambiance et des sensations inégalées.
L'objectif de ces rêgles de Jeu de Rôle sont d'être joués par forum sur le site de Durlac, ce qui exige certaines spécificités, même si evidemment, il faut qu'il puisse aussi être joué sur table, loin d'Internet et des forums, pour une partie courte comme pour une campagne longue.
L'introduction d'une partie Jeu de Rôle par forums sur Durlac fait partie de la vision d'ensemble du jeu BA. De même qu'un joueur peut venir sur BA uniquement pour les Events, ou ne jouer que des défis, il est souhaité qu'un joueur puisse venir sur Durlac uniquement pour incarner son personnage.
La partie Roleplay sur Durlac a donc vocation à être organisée de manière à devenir une manière de jouer à BA différente.
Philosophie des règles
Pour répondre à ces exigences, il était nécessaire de concevoir un système de règles assez particulier :
* comme le jeu vidéo battle-arenas est centré sur les unités (Glads, Techos, etc.), le JdR doit permettre d'incarner le Maître d'Armes et être centré sur ce personnage, dans le monde de Durlac.
* comme c'est un JdR orienté PBM (parties par mail ou par forum), système sans dés, façon Ambre.
* comme il faut qu'un nouveau joueur arrivant au milieu de joueurs déjà impliqués depuis des mois ne se sente pas tout petit et ridicule, il faut un système basé sur l'évolution et le vécu des MA plus que sur leur montée en puissance. Pas orienté grosbillisme sur le MA.
* comme le but est que d'autres joueurs prennent plaisir à lire les aventures des joueurs d'une campagne, il faut un système qui incite au Roleplay et à l'écriture par les mécanismes de distribution d'Xp aux joueurs.
* pour être cohérent avec cela et plonger tout de suite le joueur dans cette ambiance, et sachant qu'un MA peut venir de n'importe où (dieu égyptien, vampire lasombra, archimage, chevalier jedi...), la création de personnage et de background doit aussi être centrée sur l'écriture.
* enfin, comme le background de cet univers justifiera le fait qu'un dieu égyptien, qu'un jedi, qu'un vampire et qu'un archimage au final se retrouvent sur place avec la même puissance et les mêmes moyens de briller dans la Cité Eternelle, la création de perso doit rester très libre en termes d'histoire mais en allouant un même pool de points à tous les MA créés (égalisation des puissances).
Feuille de Perso
La feuille de perso décrivant le MA (Maître d'Armes) comporte :
* 9 caractéristiques décrivant le MA lorsqu'il est dans l'univers de la Cité Eternelle (où ses pouvoirs sont réduits même s'il est un dieu ou autre personnage surpuissant dans un autre univers).
* 2 compteurs servant à suivre son évolution.
Les 9 caractéristiques sont réunies en trois groupes et donc présentées en carré, ce qui va avoir son importance :
* première ligne, les caractérisitiques métaphysiques :
Aura // Destin // Intuition
* deuxième ligne, les caractéristiques externes :
Physique // Social // Mental
* troisième ligne, les caractéristiques internes :
Vie // Energie // Volonté
Caractéristiques métaphysiques :
L'Aura est l'influence que votre MA a sur les autres. Un point de votre Aura peut être dépensé par le MJ pour débloquer une situation, un PNJ important décidant qu'il vous adore, ou tombant amoureux de vous par exemple.
Le Destin représente le fait que l'univers conspire pour vous. Un point de votre Destin peut être dépensé par le MJ pour vous sauver la vie à un moment où logiquement vous auriez du mourir, par exemple.
L'Intuition représente l'illumination que vous pouvez avoir de temps en temps, par flash. Un point de votre Intuition peut être dépensé par le MJ pour débloquer une situation, sur le thème : "Soudain, ton MA tilte : et si en réalité..." ou "Tu te réveilles. Tu as fait un rêve étrange...".
Ces trois caractéristiques sont donc gérées par le MJ pour débloquer des situations à votre avantage. Les coups de chance, les miracles inattendus, les deus ex machina viennent de là.
Caractéristiques externes :
Le Physique regroupe à la fois la force, l'adresse, l'agilité, la manière de bouger, de se battre, d'enfoncer les portes. Cette caractéristique détermine en fait tous les moyens (et l'efficacité) avec lesquels votre MA peut utiliser son corps pour agir sur ce qui l'entoure.
Le Social regroupe à la fois votre capacité de séduction, votre aptitude à convaincre une personne ou une foule, bref tous les moyens d'expression ou de comportement par lesquels votre MA va pouvoir agir sur les gens qui l'entourent.
Le Mental regroupe à la fois votre intelligence, votre mémoire, vos capacités de concentration, votre aptirude à canaliser votre force psychique, bref tous les moyens par lesquels votre MA va utiliser son esprit pour appréhender ce qui l'entoure et agir dessus. A ceux qui se poseraient la question, oui, c'est aussi ce qui va correspondre à la Force pour un Jedi et la Magie pour un sorcier ou un prêtre, même si la Volonté intervient évidemment aussi.
Caractéristiques internes :
La Vie représente la résistance aux dommages (physiques, magiques, liés à l'épuisement) de votre personnage. Elle est directement liée au corps, puisque c'est la force vitale du MA.
La Volonté est l'équivalent sur le plan psychique de la Vie sur le plan corporel. C'est la force psychique du MA.
L'Energie est le réservoir correspondant à l'épuisement du MA, et dans lequel il puise lorsqu'il produit de gros efforts, que ce soit sur le plan corporel ou sur le plan psychique.
Les deux compteurs :
Le premier est très classique, il s'agit de l'Expérience accumulée par le personnage et non encore utilisée pour évoluer (voir ci-dessous).
Le second est le Vécu : c'est un score qui correspond au nombre de fois où le MA a évolue depuis sa création.
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Evolution des caractérisitiques
C'est là toute l'originalité de ce système. Attention, c'est la partie la plus importante à bien comprendre.
Groupe 1 (caractéristiques métaphysiques) : Aura // Destin // Intuition
Groupe 2 (caractéristiques externes) : Physique // Social // Mental
Groupe 3 (caractéristiques internes) : Vie // Energie // Volonté
D'un groupe à un autre
Les points changent de groupe suivant un cycle : Groupe 3 => Groupe 2 => Groupe 1 => Groupe 3.
* Pour transférer un point du Groupe 3 au Groupe 2 (exemple : perdre un point en Vie pour gagner un point en Social) :
Cela coûte de l'Xp (autant que le nouveau score obtenu dans la caractéristique qui augmente).
* Pour transférer un point du Groupe 2 au Groupe 1 (exemple : perdre un point en Social pour gagner un point en Destin) :
Cela se fait sur proposition du MJ au regard de l'interprétation Roleplay du joueur, avec accord du joueur.
* Transfert d'un point du Groupe 1 au Groupe 3 (exemple : perdre un point en Aura pour gagner un point en Volonté) :
En fait, c'est un effet direct du MJ : pour débloquer la situation, le MJ décide parfois de "faire sauter" un point de Destin (sauver la vie), d'Aura (un PNJ flashe sur le personnage du joueur) ou d'Intuition (soudain, le personnage a une illumination). Dans ce cas, le point dépensé "retombe" dans le Groupe 3, le MJ choisissant la caractéristique lui semblant la plus logique entre Vie, Energie et Volonté pour gagner ce point.
Donc, pour résumer :
Groupe 3 => Groupe 2 : à l'Xp, non instantané.
Groupe 2 => Groupe 1 : au Roleplay, sur décision du MJ.
Groupe 1 => Groupe 3 : sur coup de pouce du MJ pour débloquer une situation.
Cette mécanique est le coeur du système de JdR BA.
A l'intérieur d'un même groupe
Au sein du Groupe 2 (exemple : de Physique à Social) : impossible. Point. Faut faire une boucle entière 2 => 1 => 3 => 2.
Au sein du Groupe 1 : sur décision du MJ au vu du RP et des aventures du personnage, sans prévenir forcément le joueur.
Au sein du Groupe 3 : coûte de l'Xp (autant que le nouveau score obtenu dans la caractéristique qui augmente), sur décision du joueur, et surtout, c'est instantané (pendant la scène d'action de la partie si le joueur le souhaite et a assez d'Xp).
Attribution de l'Expérience
Là encore, un mécanisme original dans ce système. Traditionnellement, il y a trois types de gains d'Xp dans un JdR : pour le RP, pour les idées du joueur au cours de la partie, et pour les accomplissements (succès d'une quête, mort du gros méchant, complot déjoué, etc.).
Le système de JdR BA conserve cette logique, mais en précisant les choses :
* Pour Roleplay : à chaque fois que le MJ a un coup de coeur pour un morceau de bravoure RP, que ce soit un beau texte, une réaction très bien jouée en adéquation avec le personnage, ou toute autre raison, il donne immédiatement un point d'Xp au personnage en question.
* Pour Idées : à chaque fois que le MJ est bluffé par une bonne idée, un coup de génie, ou équivalent, idem.
* Pour Actions : là par contre, ça change. A la fin de chaque épisode / scénario / grande étape de la campagne, le MJ fait le total des points qui ont été distribués à tous les joueurs au fil de l'eau, pour RP ou Idées. Ce total définit le pool de points d'Xp qu'il va alors distribuer entre ses joueurs suivant leurs mérites dans l'accomplissement de cette étape.
Moralité : si les joueurs ne font pas de beau ou bon RP, et n'ont pas d'Idées brillantes, ils auront beau sauver le monde et éliminer toutes les menaces, ils ne gagneront rien...
Dépense de l'Xp
Lorsque les joueurs dépensent l'Xp de leur personnage pour le faire progresser (pour un transfert du Groupe 3 au Groupe 2 ou au sein du groupe 3), ils ont obligation de mettre à jour leur background, à raison d'un paragraphe (version romancée) ou d'une ligne (version synthétique) supplémentaire pour expliquer et justifier le transfert de point.
L'indicateur Vécu monte alors de 1.
Création de personnage
Le JdR BA est très orienté sur l'écrit, puisque destiné à être joué par forum et à donner des choses intéressantes à lire par les autres joueurs.
La création de personnage est directement inspirée de cet objectif.
Tout personnage commence avant rédaction de son Background avec 5 dans ses caractéristiques métaphysiques, 10 dans ses caractéristiques externes, 15 dans ses caractéristiques internes (total de départ 90).
Le Background va servir à partir de cette configuration initiale pour arriver à la répartition des points définissant le personnage du MA au début de la campagne (démarrage du jeu, après Background).
Le Background va donc décrire le vécu du MA dans le temps qui précède le début de la campagne ou de la partie de JdR. Chaque paragraphe (version romancée) ou ligne (version synthétique) propose un transfert de point entre les caracs en suivant la logique d'évolution décrite ci-dessus, et en justifiant par ce qui est écrit ce transfert de point.
L'ensemble de ces paragraphes décrit donc l'évolution du MA depuis la position de départ (5/5/5 // 10/10/10 // 15/15/15) jusqu'au point d'arrivée qui est le moment où la campagne commence.
Le fait pour le MJ de valider le Background signifie juste qu'en le lisant, il va décider de valider (ou pas) chaque ligne ou paragraphe, et en déduire la feuille de personnage de démarrage. Simple, non?
Rythme de Progression
Chaque MJ définit à l'avance (en l'indiquant aux joueurs) le rythme de sa campagne.
Ce JdR étant prévu pour être joué en mode PBM (par forum), sans poser de problème d'écart de puissance entre un nouveau joueur et un groupe de joueurs participant depuis un an à une campagne, il est nécessaire que les personnages évoluent (transferts de points entre caractéristiques) mais ne gagnent que peu de points.
C'est l'indicateur Vécu qui va servir à définir le rythme de la campagne en termes d'augmentation de puissance des personnages joueurs (PJ), et les seuils auxquels ils gagnent un point en plus des 90 de base.
* Pour des parties sur table assez courtes et/ou avec des joueurs plutôt habitués à ADD ou autres jeux où les PJ deviennent rapidement de plus en plus forts, le rythme suggéré est de 5 : tous les 5 transferts (et paragraphes en plu dans le Background), +1 point dans le pool de caractéristiques.
* Pour des parties sur table plus longues (campagnes) et/ou avec des joueurs plutôt habitués à des jeux de type Ambre, le rythme suggéré est de 10.
* Pour des parties en mode PBM (par forum), mais assez courtes avec un groupe de joueurs fermé, et/ou avec des joueurs orientés grosbillisme, le rythme suggéré est de 20.
* Pour des parties en mode PBM (par forum), mais longues (campagnes) avec un groupe de joueurs éventuellement ouvert (certains rentrent, d'autres sortent et peuvent revenir dans le groupe ultérieurement), le rythme suggéré est de 50, et ce sera le rythme retenu a priori pour les campagnes officielles dans battle-arenas.net.
Système de résolution des actions (MA) :
Les questions posées montrent que je suis allé un peu vite sur la notion de "système sans dés". Le mécanisme de base est le même qu'à Ambre :
Si vous avez moins que l'autre, vous perdez. Point.
Donc par exemple, dans un duel de bras-de-fer à la loyale, sans rien d'autre qui ait de l'influence sur la situation, celui qui a le plus en Physique gagne. Point.
Simple, voire simpliste? Là où tout se complique, c'est quand il s'agit de définir ce qui va jouer dans la résolution de l'action. Et c'est là la réelle subtilité du système :
Cela dépend uniquement de la description RP.
Donnons un exemple simple pour illustrer cela. Imaginons deux MA joués par deux joueurs qui se font face à face et vont se battre à mains nues.
1) cas de figure simple, les deux joueurs disent juste "on se bat jusqu'à ce que l'un des deux ne se relève pas". Celui qui a le plu en Physique gagne. Point.
2) cas de figure plus long, les deux joueurs souhaitant jouer le combat. Toute la subtilité tient au fait que chacun ignore s'il est plus fort que l'autre. Si par exemple les deux décrivent le fait d'y aller très prudemment, petit à petit, et que leurs scores sont très proches, le MJ va considérer que c'est la fatigue qui va commencer à prendre une importance critique, et décider que c'est celui qui a le plus d'Energie qui gagne.
3) Imaginons maintenant que l'un des deux joueurs ait fait un Background qui définit que son nom est San Goku et qu'il vient de l'univers de Dragon Ball. A un moment, il va dire au MJ : "Bon, ça a trop duré. Je serre les poings, je me concentre, et je laisse exploser mon énergie". Le MJ va alors décider qu'une partie des points de Volonté basculent en Physique, et changent la donne.
Précision importante :
* si le joueur a bien roleplay son personnage issu de Dragon Ball, le MJ va le laisser transférer un grand nombre de points de Volonté à Physique.
* si le joueur a juste mis ça dans le Background pour optimiser son personnage, et a toujours fui les combats, roleplayé un érudit politicien, et complètement zappé cet aspect du personage, le MJ va refuser ou ne laisser basculer qu'un petit point, à sa guise.
4) Même situation, mais il est absolument critique que le personnage gagne ce combat. Le MJ peut décider de faire sauter un point de Destin pour que le personnage trouve en lui la rage suffisante pour se dépasser (même s'il ne vient pas de l'univers de Dragon Ball) et à titre exceptionnel lui basculer momentanément des points (total temporaire) de Volonté à Physique. Ou d'Energie à Physique, si la situation colle mieux à ce mécanisme (un coup énorme, et le personnage ivre de fatigue ensuite).
Pour résumer : le rôle du MJ dans un système sans dés est particulièrement critique, puisque c'est à lui de traduire l'interprétation RP des joueurs afin de définir à la fois quelles sont les caractéristiques qui vont jouer sur la situation, et s'il est logique et légitime de faire des transferts momentanés de points entre caracs, en lien avec le background du personnage.
Dernier exemple d'opposition, afin de montrer la richesse d'un tel système. Imaginons un personnage qui a verrouillé une situation diplomatique, depuis des mois, à coup de chantage, de pots de vin, etc. Et un autre personnage qui déboule dans ce mic-mac en essayant de désamorcer la situation, et se retoruve face à un PNJ central de l'histoire, qui détient le pouvoir de tout lui expliquer.
Le premier personnage aura mis du temps et de l'énergie afin de verrouiller la situation. Il aura ainsi joué sur Mental et Volonté, ou Social et Volonté, ou Energie + la moyenne entre Social et Mental (suivant la manière dont il aura décrit ses actions au MJ). Cet effort dans la durée donne le seuil de difficulté.
Le deuxième personnage va devoir soit argumenter (Mental + Volonté), soit séduire le PNJ (Social + Aura s'il tente le coup de foudre, ou Social + Energie s'il passe une soirée à tenter de séduire le PNJ), pour essayer d'amener le PNJ à tout lui révéler.
Suivant ses actions et son Roleplay, le MJ décidera des caracs à prendre en compte (par exemple Social + Energie). Si le total est supérieur au seuil de difficulté, le second personnage aura réussi à passer outre le travail préparatoire de verrouillage du premier. Sinon, échec. La différence représentera à quel point il aura réussi son action (et obtiendra de détails du PNJ).
Evidemment, si le fait de passer cette épreuve est suffisamment critique et que le Roleplay est superbe, mais que ça ne devrait pas suffire, le MJ pourra décider de claquer un point d'Aura du deuxième personnage pour lui permettre par exemple d'additionner Aura en plus de Social et Energie, et ainsi de réussir.
Voilà, j'espère que ces deux exemples vous permettront de mieux comprendre comment un tel système fonctionne. D'expérience, soit l'alchimie ne prend pas entre le MJ et ses joueurs, et ce système permet juste d'avancer vite en gérant facilement les réussites d'actions. Soit l'alchimie prend, les Joueurs s'éclatent à faire du RP et le MJ les gère bien, et un tel système donne une ambiance et des sensations inégalées.













